Résoudre une confrontation

Pour faire face à un environnement hostile, un PNJ récalcitrant voire belliqueux, ou même pour résoudre un conflit entre PJ, les joueuses ont deux options :

  • Agir ou négocier en roleplay. Les meneuses décident alors de la direction que prend la situation, guidées par les fortunes des PJ et les tirages au fil de l’eau.
  • Engager une confrontation (obligatoire pour tout combat). L’issue est alors déterminée par la mécanique de jeu avec les cartes.

Préparation

Séparez les lames numérales en quatre piles selon leurs enseignes et disposez-les sur la table, face cachée. Chaque participante à la confrontation pioche une carte dans chaque pile pour constituer sa main de 4 cartes.

Les joueuses peuvent participer :

  • seules si leur personnage est seul engagé dans la confrontation.
  • à plusieurs (une main de 4 cartes chacune) si plusieurs personnages s’engagent dans la confrontation.
  • à plusieurs si les PJ s’affrontent entre eux.

Les meneuses participent :

  • pour incarner un PNJ adverse (1 main de 4 cartes par PNJ)
  • pour incarner un environnement hostile (1 main de 4 cartes)

Au tarot et dans DC&DA, les cartes sont appelées lames. On distingue les 22 lames majeures (réservées aux meneuses) et les lames mineures :

Les cartes numérotées de 1 à 10 sont les lames numérales.

Roi, Reine, Cavalier et Valet sont les lames de cour.

Les « couleurs » Bâtons (trèfles), Écus (carreaux), Coupes (cœurs) et Dagues (piques) s’appellent les enseignes.

Dans DC&DA, pour ne pas confondre avec les valeurs morales des personnages, on appelle force d’une carte le numéro qu’elle porte.

#Lexique

Déroulement d’un tour

Les confrontations se résolvent en plusieurs tours, quatre au maximum.
  1. Chaque joueuse peut décider de renoncer avant d’entamer le tour. Dans ce cas, l’issue du tour précédent se confirme.
    • Au premier tour, cela signifie que l’initiative avortée du personnage ne change pas le cours des événements.
  2. Si personne ne renonce, chaque participante choisit une carte de sa main et la pose face cachée devant elle.
  3. Chacune son tour en commençant par celle qui a initié ou relancé la confrontation, les participantes interprètent en roleplay l’action de leur personnage, en s’inspirant de l’enseigne jouée.
  4. Les participantes retournent leur carte face visible pour comparer les forces totales et résoudre le tour.
  5. Les meneuses annoncent quelle serait l’issue de la confrontation si elle prenait fin à ce tour.
    • C’est une issue que les personnages eux-mêmes pressentent à ce moment.
  6. Chaque participante décide si l’issue lui convient ou si son personnage persiste dans la confrontation.
  7. Si la confrontation continue, les cartes jouées sont remélangées à leur pile et les participantes piochent une carte de l’enseigne qui leur manque.
  8. Si le tour en cours est le quatrième, l’issue est définitive, il n’y aura pas de cinquième tour.

En référence au Dit du Monde, chaque enseigne correspond à plusieurs concepts que vous pouvez librement utiliser pour interpréter votre carte.

Bâtons : les caractères francs, directs et bruts, le jour, le feu, l’été, les arbres, les créatures terrestres, les Hauteterres, Grandflots, le Nord.

Écus : les caractères patients, endurants et résilients, la nuit, la terre, l’hiver, les herbes, les animaux fouisseurs, les Ocreterres, Largeflots, l’Est

Coupes : les caractères émotionnels, empathiques et sociaux, l’aube, l’eau, le printemps, les fleurs, les êtres aquatiques, les Sylveterres, Changeflots, le Sud.

Dagues : les caractères ingénieux, secrets et indirects, le crépuscule, l’air, l’automne, les champignons, les bêtes volantes, les Tourbeterres, Troubleflots, l’Ouest.

Voir un exemple

#Aide de jeu

Résoudre un tour

La participante qui remporte un tour de confrontation est celle qui obtient la force totale la plus élevée.

En cas d’égalité, celle qui a joué une enseigne dominante par rapport à l’adversaire remporte le tour. S’il y a égalité stricte, sans domination d’enseigne, alors le tour se termine sur un statu quo.

C’est la force totale obtenue par la participante qui « perd » le tour qui détermine l’issue du tour.

Reportez-vous au cadre Table de confrontation sur la page 1 de la fiche de personnage pour déterminer quelle conséquence s’applique en fonction du tour en cours.

Il y a quatre issues possibles

Le perdant meurt / l’obstacle disparaît.

L’action provoque la mort physique ou sociale (folie, bannissement définitif…) du personnage perdant, dès l’issue de la confrontation ou avant la fin de la session en cours. C’est une situation irréversible dont les personnages ont conscience, à moins d’une Tempérance miraculeuse.

Dans le cas d’une confrontation contre l’environnement, l’obstacle qui se dressait face aux personnages est définitivement détruit physiquement ou disparaît complètement.

Si un PJ meurt, la joueuse qui en a la charge maîtrise la narration de sa mort ou choisit de la confier aux meneuses.

La confrontation provoque la mort de quelqu’un.

L’action provoque la mort (physique ou sociale) d’un PNJ autre que l’adversaire direct, immédiatement ou à court terme.

Les meneuses ont la maîtrise de qui meurt, quand exactement et de quelle façon.

La gagnante doit choisir quelque chose à sacrifier.

La participante qui remporte la confrontation choisit de sacrifier quelque chose d’important en contrepartie de la réussite de son objectif. Il s’agit forcément d’un élément significatif ou d’un renoncement notable pour son personnage (que le personnage en soit conscient ou non).

Toute joueuse peut faire des suggestions, mais celle qui a remporté la confrontation a le dernier mot. Les meneuses peuvent demander aux joueuses de reformuler le sacrifice choisi si celui-ci n’est pas suffisamment impactant ou s’il est incohérent.

La joueuse perdante impose une condition à la victoire.

La participante (et non le personnage) qui a perdu la confrontation impose une condition de son choix à la victoire remportée par le personnage ou l’environnement adverse. Cette condition ne doit évidemment pas rendre impossible l’objectif qui avait motivé le personnage « gagnant » à aller à la confrontation. 

Dans le cas d’une défaite face à l’environnement, cette condition ne doit pas se substituer aux conséquences sur les personnages ni les annuler.

Les meneuses peuvent demander aux joueuses de reformuler la condition choisie si celle-ci est incohérente.


Vérifier les enseignes et calculer la force totale

Pour calculer sa force totale, chaque participante additionne à la force de la carte qu’elle a jouée la force de l’enseigne correspondante inscrite sur sa fiche de personnage.

Pour le roleplay, cette force totale traduit le niveau de maîtrise du personnage sur la stratégie qu’il adopte.

Les enseignes et le cercle de domination

Attention aux relations entre les enseignes ! Chaque enseigne en domine une autre, selon l’ordre des flèches représentées sur la page 1 de la fiche de personnage et sur le plateau de jeu (les bâtons dominent les dagues et ainsi de suite).

Si l’enseigne d’une carte est dominée par celle d’une carte adverse, seule la force de la carte jouée compte. Ne lui ajoutez pas la force de la fiche de personnage.

Le cercle de domination des enseignes traduit l’influence qu’ont les uns sur les autres chacun des quatre caractères, comme l’évoque l’histoire des Quatre Enfants dans Le Dit du Monde.

Les meneuses peuvent annoncer, au début d’une confrontation, un bonus ou un malus à appliquer à l’usage d’une enseigne spécifique. Il est à additionner ou soustraire à la force totale, le cas échéant. De même, elles peuvent interdire ou obliger l’usage d’une ou plusieurs enseignes.


Enseigne de prédilection et repioche

Au début d’un tour et après que toutes les participantes ont constitué leur main, si la carte piochée dans son enseigne de prédilection ne lui convient pas, chaque participante peut remplacer cette carte. Cela ne peut être fait qu’une seule fois par confrontation.

Remettez la carte défaussée dans le paquet avant de le mélanger et de repiocher : il est possible de piocher la même carte.

Pour le roleplay, cela traduit la maîtrise du personnage sur la stratégie en accord avec son caractère.


Relations et valeurs

Les relations et les valeurs notées sur la page 2 de la fiche de personnage influencent le cours des confrontations. Vérifiez-les toujours au début d’un affrontement !

 Niveau 0 :

La relation/valeur importe pour le personnage mais n’a pas d’influence sur les confrontations.

 Niveau 1 :

Si le personnage est défié sur cette relation/valeur, il ne peut refuser la confrontation.

La joueuse ne peut pas renoncer à un premier tour.

 Niveau 2 :

En plus du précédent, la relation/valeur importe suffisamment au personnage pour qu’il refuse de baisser les bras en cas de difficulté.

En cas de défaite au premier tour, la joueuse doit tenter au moins un second tour.

 Niveau 3 :

En plus des précédents, la relation/valeur est tellement importante pour le personnage que toute provocation le pousse à agir.

La joueuse doit proposer (ou les meneuses peuvent imposer) une confrontation pour chaque situation qui menace ou va à l’encontre de cette relation/valeur.

 Niveau 4 :

En plus des précédents, il est impossible pour le personnage de renoncer de quelque manière que ce soit à cette relation/ valeur.

Tant qu’elle n’est pas victorieuse (ou perdante au quatrième tour) la joueuse doit initier et jouer un tour supplémentaire.

Un niveau 4 signifie que le personnage est prêt à mourir pour cette relation ou cette valeur…

Exaltation et Tempérances

Les niveaux 3 et 4 correspondent à des sentiments exaltés (symbolisés par des flammes sur les fiches de personnages). Par conséquent, agir sous l’impulsion de ces émotions peut provoquer des Tempérances.

Au niveau 3, la joueuse concernée pioche et révèle une lame majeure avant de commencer le tour 3. Si celle-ci correspond à sa fortune, une Tempérance a lieu, qui met immédiatement fin à la confrontation. Sinon, rien ne se passe et les tours continuent normalement. Au niveau 4, l’exaltation du personnage est telle que la joueuse pioche une lame majeure au début de chaque tour, dès le premier. Après chaque pioche, la carte est remélangée au paquet de lames majeures.

Un PNJ peut être exalté et provoquer une Tempérance. Dans ce cas, les meneuses piochent une lame majeure au début de la confrontation pour simuler la fortune de ce personnage.

Si une Tempérance a lieu, les meneuses décrivent l’événement miraculeux qui survient et font tirer une nouvelle fortune à la joueuse concernée. La confrontation prend fin, et il peut ne pas y avoir concrètement de « gagnant ». La Tempérance est néanmoins un événement tellement extraordinaire en lui-même que le personnage qui en est à l’origine bénéficie immédiatement d’un prestige hors du commun…


Cas particuliers

La confrontation en équipe

Dans le cas où plusieurs personnages PJ ou PNJ font équipe dans une confrontation, les actions sont toujours résolues individuellement et les conséquences sont simultanées à la fin du tour.

  • Équipe contre solo :
    • La force de la participante seule est comparée dans l’ordre de leur choix à chacune des membres de l’équipe adverse. Les conséquences du tour ne s’appliquent qu’une fois toutes les oppositions résolues.
    • Le cercle de domination s’applique séparément pour chaque opposition : un personnage peut être dominé par un adversaire mais garder sa maîtrise face à un autre.
    • Même si la première opposition provoque la mort du personnage, les autres oppositions ont lieu et leur conséquences sont appliquées : les actions sont virtuellement simultanées. Il revient au meneuses de préciser la chronologie exacte au besoin.
    • Tant qu’au moins un adversaire est en vie et n’a pas déclaré forfait, les règles de relance jusqu’au quatrième tour s’appliquent normalement.
  • Équipe contre équipe :
    • Chaque participante choisit son ou ses adversaires au début de la confrontation. Il n’est pas possible de changer d’adversaire entre les tours.
    • Tant qu’au moins un adversaire de chaque équipe est en vie et n’a pas déclaré forfait, les règles de relance jusqu’au quatrième tour s’appliquent normalement.

La confrontation contre l’environnement

Que ce soit une catastrophe naturelle ou une course contre la montre, le monde extérieur lui-même peut être l’adversaire des PJ. Quelques règles particulières s’appliquent alors.

  • La force de chaque enseigne de l’environnement peut monter jusqu’à 25 ! La brutalité d’une avalanche (bâtons) ou la complexité labyrinthique d’un réseau de sentiers forestiers (dagues) sont sans commune mesure avec la force ou l’ingéniosité d’une seule personne…
  • Les meneuses décrivent l’événement hostile avant la première étape de pioche. C’est l’occasion de se faire une idée des forces auxquelles les personnages vont faire face.
  • Le déroulé des tours reste le même. Les règles d’équipe s’appliquent normalement.