Dans De Cœur & D’Acier, de nombreux pans de l’univers restent volontairement inexpliqués ou indéfinis. Ce choix a été fait pour nourrir deux dynamiques de jeu fondamentales de DC&DA, le fantastique et la controverse. On vous explique ici comment les exploiter pendant vos parties.
Le fantastique
DC&DA est un jeu de fantastique et de merveilleux, et non pas de fantasy : qu’est-ce que cela implique ?
– Pas de magie
La magie n’existe pas en tant que telle dans le monde de DC&DA. Aucun personnage de l’Empire ne peut altérer la réalité par sa seule volonté, en lançant des sorts ou en contrôlant les éléments par exemple.
Pourtant, le merveilleux est indéniablement présent : les Tempérances sont des miracles prodigieux et surnaturels. Toutefois, elles sont d’origine divine, au-delà de l’entendement humain. Signes de l’intervention de Lune dans les Fortunes des individus, elles sont certes directement liées aux émotions des protagonistes mais elles ne sont ni conscientes ni contrôlées.
L’absence de magie dans un monde où le merveilleux existe permet de faire ressentir aux joueuses la force du destin. C’est un moyen de les inviter à jouer avec les limites de leurs personnages : les PJs peuvent être aussi talentueux qu’elles le souhaitent, ils sont sans commune mesure avec les forces qui les ballottent, bien que des prodiges exceptionnels restent possibles. C’est ce qui permet de donner à votre campagne de DC&DA les saveurs d’une épopée ou d’une tragédie mythique.
Les Tempérances : gardez-les aussi exceptionnelles que possible.
Une campagne entière peut se dérouler sans que les PJs ne soient témoins de la moindre Tempérance. Un miracle qui a lieu tous les quatre matins n’est plus un miracle mais une banalité, pour les PJs comme pour les joueuses.
Pour éviter de blaser les joueuses, attendez que la tension dramatique monte avant d’exalter les PJs et/ou de proposer des confrontations qui pourraient mener à des Tempérances.
Exceptionnelles veut aussi dire extraordinaires : si une Tempérance a lieu, faites-en un prodige que vos joueuses n’oublieront pas de sitôt. N’hésitez pas à vous inspirer des grands mythes antiques ou des grandes religions : Osiris ressuscité après avoir été découpé en 14 morceaux puis recollé par Isis, l’eau changée en vin aux noces de Cana, Māui hissant des îles hors de la mer avec ses filets…
Les PNJs : jouez la foi ou l’incrédulité.
Les PNJs sont des inspirations permanentes pour les joueuses. Leurs comportements serviront naturellement d’exemple pour incarner les PJs, utilisez-les pour poser l’ambiance.
Un personnage qui prétendrait lancer des boules de feu sera d’office traité comme un menteur, un fou ou au mieux un illusionniste astucieux. La rumeur d’une pêche miraculeuse qui aurait sauvé plusieurs villages affamés, cependant, sera accueillie avec admiration et dévotion.
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– Le doute omniprésent
Le pouvoir d’évocation du genre fantastique réside dans le fait que l’inexplicable reste inexpliqué, laissant ainsi libre court à l’imagination et l’interprétation. C’est précisément cette part de doute qui rend l’inconnu menaçant et/ou fascinant.
Cette zone de flou est délicate à entretenir, et il vous sera certainement nécessaire de faire des choix pour ne pas tout garder dans le vague, sans quoi vos parties risquent de sembler confuses.
Sur une table de joueuses de DC&DA expérimentées, il peut être intéressant de déterminer ensemble lors de la première session ce qui est réel et ce qui ne l’est pas, ce que croient les personnages et ce qu’ils admettent comme des légendes.
Les Bêtes :
À moins de jouer une campagne ou un scénario spécifiquement centré sur les Bêtes, nous vous conseillons de les « garder à distance » : n’en faites pas directement rencontrer aux PJs, contentez vous tout au plus de rumeurs.
En effet, les Bêtes pourraient aussi bien être des créatures fantastiques que de simples animaux dangereux, voire de pures légendes montées de toutes pièces pour entretenir la légitimité de l’aristocratie. En les maintenant dans la sphère du doute, leur influence sur la société de l’Empire (et sur l’ambiance de vos parties ! ) n’en sera que plus forte.
Les Magiciens / Bateleurs :
Comme pour les Bêtes, les Magiciens ou Bateleurs des âmes sont du domaine de la rumeur et du mystère et gagnent à y rester à moins d’être au centre du scénario.
En fonction de vos besoins et de vos envies, un large panel de choix s’offre à vous : sont-ils une légende ou existent-ils bel et bien ? Peut-être ont-ils été une réalité par le passé mais ils ont disparu au jour où se joue votre campagne. S’ils sont réels, leur capacité à influencer les émotions tient-elle du don surnaturel ou du talent de manipulation, et quelles sont leurs limites ?
Nous déconseillons très fortement de faire jouer des PJs Magiciens/Bateleurs.
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Les Bêtes, créatures de légende ou gros bestiaux ?
La controverse
Une part de flou est aussi maintenue sur certains aspects de société ou de religion, dans le but explicite de créer des opportunités de tension. C’est un excellent terreau pour une situation initiale qui pousse les PJs à agir. Selon les besoins des scénarios et les envies des joueuses, vous pourrez donc décider de ce qui est la norme et de ce qui est sujet à débat sur une campagne.
Quelques exemples
Les Bêtes et les Magiciens / Bateleurs : Comme on l’a vu avec le fantastique, ce peuvent être des réalités comme des légendes voire des mensonges entretenus pour maintenir un ordre social. Les personnages en ont-ils conscience ?
Le remariage : Dans l’Empire, le mariage est le lien le plus sacré qui soit. Cela signifie-t-il qu’il faut se remarier au plus vite après veuvage, ou au contraire que l’on reste marié même après la mort et qu’un remariage est sacrilège ?
La succession : Les successions se font par primogéniture. Si le Roi ou la Reine meurt sans enfant, la charge passe donc à l’aîné·e de ses frères et sœurs. Mais si celui-ci ou celle-ci est aussi mort·e, la charge passe-t-elle directement à l’aîné·e de ses enfants (donc au neveu/nièce) ou au frère/sœur suivant ?
Le droit de vote : Les règles (de l’Empire et du JdR) disent que le droit de voter à l’élection de l’un des Quatre Trônes est réservé aux chefs des Maisons. Dans le cas d’un Roi consort, est-ce lui le Roi-électeur (car il est le décisionnaire responsable de la Cour, et que le vote est une forme de décision) ou y a-t-il dans ce cas une Reine-électrice (car c’est elle la dépositaire de la charge de la Maison, et que le vote est une forme de conseil) ?
Les diableries : Bien qu’il n’ait qu’une religion (officielle dans l’Empire et décrite dans le jeu), le concept d’hérésie existe avec les diableries. S’agit-t-il simplement de fidèles qui ne suivent pas exactement les rites du Pape ou existe-t-il d’autres religions, interdites et secrètes ?
Les Franges : En bref, que s’y passe-t-il exactement ?
Jouez la carte de la modération :
Comme pour le doute et le fantastique, ne faites pas de tous les sujets un débat, au risque de noyer vos joueuses dans une masse de détails confus. Choisissez ensemble le ou les thèmes qui stimulent la tablée.
Ne pas jouer de controverse du tout est une solution absolument valide : il y a suffisamment d’autres leviers pour rendre votre campagne passionnante. Ne vous y forcez pas si vous ne vous sentez pas en mesure de gérer une table de polémistes, et restez à l’écoute des joueuses qui ne sont pas à l’aise avec les débats.
Création de cour :
Vous allez guider vos joueuses notamment sur la définition des forces et faiblesses de leur Cour, sur la création des personnages-clés qui s’y trouvent, sur le choix de leur ambition de groupe… C’est l’étape idéale pour définir avec toute la tablée le ou les sujets polémiques dès le début de la campagne.
Création de personnages :
Les rubriques « Moi et la religion » et « Mes préjugés » sont pratiques pour que les joueuses expriment le point de vue de leur personnage vis-à-vis des controverses que vous aurez définies ensemble ou que vous leur aurez présentées. Leur rappeler lesdites controverses est même un bon moyen de les aider si elles peinent à remplir ces rubriques.
#Astuces